Hace diez años, este hombre introdujo cambios radicales en ‘Dungeons & Dragons’. Gracias a ellos, ahora es fiebre millonario – El diario andino


‘Dungoons & Dragons’ es el juego de rol que juega por excelencia, y su reinado no ha apagado lo más mínimo desde 1974, cuando su versión más primitiva, incluso muy poco asequible debido a su sistema difícil, vio la luz. Todavía tenía décadas por delante y mucho para evolucionar para convertirse en el Entretenimiento accesible que mueve a millones de devotos de la fantasía de todo el mundo que es hoy.
En el Comic-Con de Málaga hemos tenido la oportunidad de escuchar a Jeremy Crawford, uno de los arquitectos de la quinta edición del juego. Se considera el más moderno y asequible: su forma de simplificar las reglas clásicas sin perder toda la riqueza y la complejidad que habían hecho ‘D&D esto fue contado por Crawford, un reconocido entusiasta del juego que también es un analista preciso de todo lo que es atractivo para la franquicia.
La quinta edición rompió los registros de ventas de su partida, con 3 millones de copias vendidas («Es la primera edición de D&D cuyas ventas no han dejado de aumentar»), Pero ¿qué factores contribuyeron a este éxito sin precedentes? Una buena parte de esto es atacada a la explosión de las retransmisiones en línea de los artículos, como lo hemos hecho en ese momento: «Gracias al papel fundamental de Dimensión 20 Y muchos otros programas de juegos en vivo, ahora solo ingresan a YouTube, Twitch u otros servicios para ver cómo es el juego. Puedes ver lo divertido que es. Puede ver que no es tan intimidante como puede parecer por la extensa regulación «
Una parte importante de este crecimiento también se debe a la parte «analógica» de esa difusión: los jugadores compartieron su entusiasmo por el juego con amigos y familiares, invitándolos a probarlo. Esto hizo que, a pesar de tener medio siglo, el juego era nuevo para muchas personas: «Gran parte de lo que sucedió es que comenzaste a decirles a tus amigos. Comenzaste a invitar a tu familia», dice Crawford. Esta conexión emocional contribuyó al aumento sostenido en las ventas, un fenómeno tan inusual en ediciones anteriores, que normalmente experimentan una disminución después del lanzamiento.
Lecturas recomendadas
Sin embargo, todo esto no comienza desde el vacío. Hay algunos elementos anteriores y fundamentales que tuvieron que estudiar antes de ir a trabajar. Crawford nos dijo que su equipo «no solo estudió las ediciones anteriores, sino que nos sumergimos en los libros que inspiraron los juegos originales (las novelas de Elric, ‘El señor de los anillos0, HP Lovecraft y las historias de Conan …) para comprender de primera mano en lo que se basaron los creadores originales de D&D». Gran parte de ese material fue «incluido en la lista de lecturas que Gary Gygax proporcionó en la primera edición de The Dungeon Master Guide»
A esto se agrega que Crawford siente «un profundo amor por la mitología antigua e historia mundial». Este interés personal, junto con sus viajes a través de Europa y la lectura de libros antiguos sobre ocultismo e historia, constituye «una gran parte de mi inspiración al trabajar en cualquier mundo fantástico». El objetivo es comprender «cómo la gente pensaba en el pasado y luego transferir eso a los mundos que creamos, las aventuras que diseñamos e incorporamos parte de esa inspiración». Este enfoque garantiza una amplia gama de opciones para los jugadores, al «recurrir a tantas fuentes de inspiración como sea posible».
Finalmente, Crawford detalló algunos pasos que habían seguido para determinar qué elementos de conservación de ‘D&D’ y cuáles dejarlos evolucionar durante el diseño de la quinta edición: una de las cosas es «es»Juega mucho. No hay nada para jugar tu propio juego como diseñador. Y en el caso de ‘D&D’, también es el maestro de mazmorras. «Y existe la clave del entusiasmo contagioso que Crawford se comunicó con la audiencia.
Crawford le dijo al público que «cualquiera de ustedes que es director de juegos en ‘D&D’ u otro juego de rol, es diseñador de juegos. Porque ser un diseñador de juegos significa crear experiencias para que otras personas disfruten, que es exactamente lo que hace un título de maestría». Y concluyó: «Cada vez que alguien me pregunta:» ¿Qué debo hacer para ser diseñador de juegos? » A menudo digo que tienes que ser director de juego, porque se experimenta en tiempo real cómo las personas responden a lo que uno ha creado.
Y eso fue un poco el resumen de lo que Crawford inyectó a la quinta edición: todos los asistentes eran diseñadores del juego porque para comenzar, los diseñadores del juego también eran jugadores. Esa fue la clave para un impulso para ‘Dungoons & Dragons’ en su quinta edición y hoy sobrevive.
Encabezado | Gian-Luca Riner en No acertado
En | Para jugar Dungoons & Dragons solo necesitabas pelota, papel y dados. Ahora un curso de 2,000 dólares quiere enseñarte mejor