la razón son las leyes de la física – El diario andino

Seguro que ya sabes (la publicidad online te lo recuerda día sí y día también) que con un simple inmediato puedes generar un videojuego. La IA lo hace por ti, pero lo que no puede es reproducirlo. La razón no es que los juegos sean difíciles en abstracto: es que el mundo real obedece las mismas leyes físicas en todas partes, y los videojuegos no.
No juegues. La paradoja es sorprendente: con herramientas como Cursor o Claude, un inmediato genera un clon de un juego clásico funcional. ‘Asteroides’, por ejemplo. Sin embargo, ese mismo sistema ni siquiera superaría el primer nivel de su propia creación. Julián Togelius, director del Laboratorio de innovación de juegos de la Universidad de Nueva York y cofundador de la empresa de pruebas Modl.ai, ha estado investigando el motivo durante meses y lo ha desglosado. en una entrevista.
La programación no es un juego. Togelius define la programación desde un punto de vista estructural: un juego muy bien diseñado. Cada línea de código viene con una declaración clara, un criterio de éxito verificable y comentarios sobre posibles fallas, y el programa indica exactamente dónde y por qué falló. Los LLM (modelos de lenguaje) han sido entrenados con cantidades masivas de código y ajustados mediante aprendizaje por refuerzo para resolver exactamente ese tipo de problemas. La programación es, en términos de estructura de tareas, un juego excepcionalmente «de buen comportamiento», como lo define Togelius. Es por eso que tanta gente encuentra divertida la programación.
Sin embargo, los videojuegos son otra historia: el espacio de acción se rige por reglas más arbitrarias, la retroalimentación puede ser inmediata o tardar horas en llegar, el razonamiento espacial es fundamental y el margen de error es mucho menor. Cuando se le pide a un modelo de IA que reproduzca algo, el resultado documentado en el papel que Togelius hizo es inequívoco: «fracaso absoluto».
Con guía por favor. Gemini 2.5 Pro completó ‘Pokémon Blue’ en mayo de 2025, pero tardó mucho más que cualquier jugador humano, cometió errores repetitivos y dependió de software auxiliar para lograrlo. El Revista TIME analizada Por qué los mejores sistemas de IA todavía tienen problemas con ‘Pokémon’. Y ese es uno de los pocos títulos que logran terminar. Esto lo logran porque estos sistemas cuentan con API específicas para consultar guías estratégicas. Que ‘Pokémon’ o ‘Minecraft’ (otro título por el que pueden navegar las IA) son dos de las franquicias más documentadas de la historia de los videojuegos, con millones de horas de tutoriales disponible en Internet, es la clave para ponérselo más fácil.
La clave está en la física. Pero… ¿por qué un modelo de lenguaje puede escribir un ensayo sobre física cuántica y al mismo tiempo fallar tanto en ‘Halo’ como en ‘Space Invaders’? La respuesta de Togelius es que «esos dos juegos son más diferentes entre sí, en cierto sentido, que dos ensayos académicos diferentes». Visto de otra manera: los videojuegos son muy heterogéneos. Cada uno inventa sus propias reglas, su propia lógica espacial, su propio sistema de recompensa. La mecánica de un juego de plataformas es absolutamente distinta a la de un ‘Tetris’. El razonamiento espacial (dónde están los objetos, cómo se mueven, cómo se relacionan) no aparece en los datos previos al entrenamiento de los modelos de lenguaje porque no se puede entender de un juego a otro.
Sin embargo, veamos una tarea aparentemente más difícil que jugar a ‘Super Mario’: conducir un coche autónomo. Y las IA lo hacen bien. La diferencia con los juegos es que el mundo real obedece a las mismas leyes físicas en cualquier parte del planeta. El asfalto se comporta igual en San Francisco que en Shanghai, los semáforos siguen los mismos principios, el vehículo siempre responde igual. Como señala Togelius, «la conducción es mucho más homogénea que los videojuegos en su conjunto». Aprende a conducir y podrás hacerlo en cualquier parte del planeta. Aprende a jugar ‘Doom’ y no tendrás idea de cómo jugar ‘Age of Empires’.
El criterio definitivo. Por eso Togelius propone los videojuegos como criterio para determinar el éxito de una IA: hay que calibrar si un agente capaz de aprender puede completar cualquier juego del top 100 de Steam aproximadamente en el mismo tiempo que un jugador humano experto, sin acceso a documentación previa ni a integración específica. A esa escala (que no requiere ganar en el primer intento, sino aprender a un ritmo humano) no existe hoy ningún sistema que se le acerque.
Encabezado | Foto de Erik Mclean en desempaquetar
En | La IA entró en los videojuegos como un experimento. Hoy en día, más del 80% de los desarrolladores ya no saben producir sin él.


