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Ciencia y Técnología

MercurySteam fue el embajador de los videojuegos españoles. Hasta que un fracaso en las ventas convirtió las oficinas en un infierno – El diario andino

MercurySteam fue el embajador de los videojuegos españoles. Hasta que un fracaso en las ventas convirtió las oficinas en un infierno

 – El diario andino

Durante años fueron un referente clave en la historia de los videojuegos en España. MercurySteam logró algo inusual: programar juegos de alto presupuesto de franquicias clásicas tan queridas como ‘Castlevania’ y Metroid desde su país de origen. Sus ambiciones de expansión internacional brillaron desde los primeros pasos del estudio, pero se han visto eclipsadas en los últimos años por las quejas de antiguos empleados del estudio que denuncian un ambiente de trabajo asfixiante y una política de abdominales para cumplir con los plazos. Repasamos la historia de MercurySteam desde sus gloriosos primeros pasos hasta las últimas revelaciones sobre su dinámica de trabajo, y que dice nuestra compañera Blissy en 3DJuegos.

Veintitantos años de ambición. MercurySteam nació en 2002 en San Sebastián de los Reyes, formado por varios ex miembros de Rebel Act Studios, creadores de un juego absolutamente fundacional en la historia de la música suave española: ‘Blade: The Edge of Darkness’, precursor del como alma tecnología muy avanzada para su época. Decididos a demostrar que nuestro país podía competir en la liga internacional de videojuegos, comenzaron con un par de títulos modestos pero destacables: ‘American McGee presenta: Scrapland’ y ‘Clive Barker’s Jericho’.

El fenómeno Castlevania. El verdadero punto de inflexión para MercurySteam llegó con ‘Castlevania: Lords of Shadow’ en 2010, una reformulación en 3D de la clásica franquicia de Konami que nació como un juego independiente y luego se adaptó para encajar en la legendaria saga de cazavampiros. Fue producida con la ayuda de Hideo Kojima y durante meses se ocultó su vinculación a la saga para no perjudicar las ventas de otras entregas en desarrollo. Tras un considerable éxito comercial y de ventas, el estudio completó la trilogía con ‘Mirror of Fate’ (2013) y ‘Lords of Shadow 2’ (2014), consolidándose como una desarrolladora triple A.

Un paréntesis. Después de Castlevania, el estudio pasó por una fase de transición. En 2017 lanzaron el ambicioso ‘Raiders of the Broken Planet’ (posteriormente rebautizado como ‘Spacelords’), un tirador cooperativa gratis para jugar con el que entraron a los juegos como modelo de servicio. El resultado fue un éxito más discreto que sus trabajos anteriores, y MercurySteam tuvo que plantearse un nuevo giro en sus planes. Este llegaría con un giro similar al de ‘Castlevania’: revitalizar una franquicia clásica.

El canon de Nintendo. En 2015 se supo que MercurySteam había estado trabajando en un prototipo ‘Metroid’ para Wii U y 3DS. No fue un trabajo en vano: acabó cristalizando en ‘Metroid: Samus Returns’ (2017) para 3DS, un remake muy bien recibido del clásico ‘Metroid II’. Esta colaboración con Nintendo avanzó hacia un juego completamente original, el genial ‘Metroid Dread’ (2021), uno de los mejores juegos del catálogo de Switch, y que supuso el esperado regreso de la saga a la perspectiva 2D tras casi dos décadas.

Perspectivas oscuras. Desde entonces ha habido cambios en el estudio: el grupo Nordisk Games adquirió el 40% del estudiolo que permitió al equipo seguir creciendo y abordar nuevos proyectos. E incluso han lanzado un nuevo videojuego este año’.Espadas de fuego‘, un RPG en tercera persona que fue recibido con indiferencia por la crítica y no cumplió con las expectativas de ventas. Fue este pinchazo el que inició, desde enero de 2025, una serie de medidas que han convertido a MercurySteam, según exempleados entrevistados por 3DJuegos, en un ejemplo de malas prácticas profesionales.

9 horas por sistema. De hecho, la crisis empezó algo antes: como dijo marta trivi Ya en 2020 MercurySteam tuvo problemas. Cultura contraria al teletrabajo, oficinas con problemas de acondicionamiento (por ejemplo, con muy poca iluminación), mala comunicación interna, producción caótica y desarrolladores no acreditados. Todo empeoró radicalmente en enero de 2025, cuando la empresa implementó la DIJ (Distribución Irregular del Día) en algunos departamentos, permitiendo una hora extra de trabajo al día (9 horas, máximo 45 por semana), justificada por «necesidades de producción».

Más en mayo. En mayo, mes del lanzamiento del juego, varios departamentos vieron aumentada su jornada laboral hasta 10 horas diarias en total, un cambio que fue gestionado de forma muy criticada por los empleados. Entre otros problemas, la comunicación fue siempre verbal, nunca escrita; Recursos Humanos presentó estas horas como obligatorias; hubo una apelación constante a lo emocional y al «espíritu de equipo»; Se prohibió el teletrabajo y las vacaciones; y se tomaron nombres de quienes rechazaron las medidas. El 8 de mayo, dos trabajadores son despedidos justo antes de finalizar su período de prueba, uno por negarse a trabajar horas extras (debido al embarazo de riesgo de su pareja) y otro por pedir explicaciones por escrito.

Más despidos. Sería sólo el comienzo: tras el fracaso de ‘Blades of Fire’, 18 trabajadores fueron despedidos en tres días. Una de ellas, una trabajadora en baja por salud mental que sufrió acoso por parte de su jefe mientras estaba de baja, es despedida cuando regresa. Aunque pensó en demandar, terminó retirando la demanda por miedo tras las amenazas de la empresa. En septiembre, MercurySteam inicia una fase de control y censura a sus empleados, donde se eliminan todos los canales de comunicación no laborales, se anuncian «auditorías aleatorias», se eliminan áreas de descanso, se reducen espacios comunes y se instalan torniquetes de reloj en la cocina. Toda una política de terror que continúa hasta el 29 de septiembre, cuando la sección sindical creado en mayo hace pública la denuncia describiendo todos estos hechos.

Ahora, vapor de mercurio. Aparte de una maniobra sospechosa (una declaración anónima, supuestamente de trabajadores, contradice la unión(pero ninguno de los entrevistados por 3DJuegos sabe de dónde viene), MercurySteam ha implementado las 9 horas del DIJ de forma intermitente e intenta lavar su imagen con ofertas laborales que Pintan un ambiente mucho más positivo. Pero lo peor es que hay un ambiente «triste y agobiante» en la empresa porque, como dice uno de los testigos, «lo mejor que tenía Mercurio era la atmósfera… están destruyendo lo único bueno que tiene la empresa». Un triste paréntesis para una empresa que fue líder en el sector y que atraviesa una importante crisis de imagen por algo tan imprescindible como no saber gestionar una crisis.

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Redactor Andino