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Ciencia y Técnología

Nintendo sabe que la mayoría de las personas que van a sus parques y ven sus películas nunca han tocado un videojuego. y le encanta – El diario andino

Nintendo sabe que la mayoría de las personas que van a sus parques y ven sus películas nunca han tocado un videojuego. y le encanta

 – El diario andino

El éxito del parque Super Nintendo World y de la primera película de animación de Mario (con una secuela a la vuelta de la esquina que también promete romper la taquilla) ha confirmado lo que la compañía sabe desde hace años: que sus personajes valen tanto dentro de una consola como en versión exterior. La estrategia coordinada por Shigeru Miyamoto, creador de Mario, apunta hacia un modelo de entretenimiento donde el videojuego es sólo el origen, no el objetivo.

No sólo videojuegos. Shinya Takahashi, director ejecutivo senior de Nintendo, Lleva años repitiendo una frase lo que suena casi como una llamada de atención: «La gente nos ve como una empresa de videojuegos. Pero siempre nos hemos considerado una empresa de entretenimiento». La distinción es importante: Nintendo se fundó en 1889 en Kioto como fabricante de tarjetas Hanafuda. Pasó por juguetes, taxis y hoteles antes de llegar a los videojuegos en los años setenta. El software y las consolas han sido su negocio principal durante décadas, pero nunca fueron lo único que la compañía pensó que podía hacer con sus personajes. El problema es que durante mucho tiempo todas las incursiones de la compañía fuera de los videojuegos habían sido fracasos.

1993: desastre. El caso más famoso es la película live-action de Super Mario Bros. de 1993. Nintendo cedió los derechos mediante un simple acuerdo de licencia y no participó en la producción. El resultado fue un experimento que Recaudó sólo 40 millones de dólares con un presupuesto cercano a los 50 y que es recordada como una de las peores adaptaciones de videojuegos de la historia (aunque con el tiempo ha adquirido, gracias a su estrafalario diseño de producción, un merecido estatus de culto).

El propio Miyamoto reconoció en una entrevista la raíz del problema con esa película, y por qué tardaron tanto en volver a intentarlo: «Teníamos miedo de todos los fracasos de las adaptaciones IP del pasado, donde hay una licencia y una distancia entre los creadores originales y los de las películas». La consecuencia de aquel fracaso fueron casi treinta años sin ceder los derechos cinematográficos de sus principales franquicias. Nintendo dejó de licenciar su IP a estudios externos y sólo permitía apariciones ocasionales de sus personajes en películas como ‘¡Ralph el Demoledor!’ o ‘Píxeles’, ninguno con control creativo real.

Nuevas adaptaciones. Cuando Nintendo se sentó a negociar con Universal e Illumination para una película animada, la conversación comenzó desde un comienzo diferente. Miyamoto se desempeñó como productor ejecutivo y participó en todas las decisiones importantes, desde el reparto hasta la animación de los personajes clave. La misma lógica se aplicó a la construcción de su primer parque de atracciones, Super Nintendo World, en colaboración con Universal y anunciado en mayo de 2015. La construcción del parque de Osaka comenzó en 2017. La inversión alcanzó los 351 millones de dólaresuna escala comparable a la que alguna vez dedicó Universal a la franquicia de Harry Potter.

Un verdadero juego. Super Nintendo World está diseñado para que los visitantes se sientan como si estuvieran en el mundo de Mario. Llevan una pulsera NFC con la que interactúan con los bloques de preguntas, recogen monedas, completan desafíos y acaban enfrentándose a Bowser Jr. como jefe final. No hay controlador, pero sí mecánicas de juego, marcadores de puntuación, secretos ocultos y una ligera narrativa interna. La atención al detalle impregna espacios como baños y restaurantes.

A Nintendo le va bien. Los resultados económicos avalan la apuesta. Según datos de Comcast publicados durante una llamada de resultados, el director financiero Jason Armstrong señaló que Universal Studios Hollywood (hogar de uno de los dos Super Nintendo Worlds en los Estados Unidos) registró su mejor beneficio bruto en ese periodo del año de toda su historia, gracias al impacto del parque de Nintendo, y experimentó un incremento de visitantes del 15%. La película de Super Mario también ha sido sumamente rentable: 1,36 mil millones de dólares en todo el mundoconvirtiéndose en apenas 26 días en la primera adaptación de un videojuego en superar los mil millones. Fue la segunda película más taquillera de ese año, sólo por detrás de ‘Barbie’.

Nueva filosofía. Hay una cita de Takahashi que resume esta nueva filosofía empresarial: «Sabíamos que los fanáticos de los videojuegos adoraban a Mario, pero el parque nos ayudó a comprender que Mario también tiene fanáticos que no son fanáticos de los juegos». y Miyamoto añade: «Hay mucha gente que sabe quién es Mario pero nunca ha jugado». El público objetivo del parque, según Takahashi, no es ningún grupo de edad ni ningún perfil de jugador específico: «Lo abarca todo, ya sea alguien que conoce a Mario de los juegos o un niño que nunca ha jugado antes». Mario es una IP que genera valor independientemente de si su audiencia ha tocado alguna vez un mando. Es decir, es un cliente mucho más valioso, porque no hay límites ni de edad ni de aficiones.

No se detiene, no se detiene. La expansión continúa: Donkey Kong Country abrió en Osaka en diciembre de 2024. ampliando el espacio de Super Nintendo World en un 70%. Epic Universe, el nuevo parque de Universal en Florida inaugurado en mayo de 2025tiene su propio Super Nintendo World. Y hay una versión en construcción en Singapur. Takahashi ha mencionado que franquicias como ‘Splatoon’ o ‘Zelda’ forman parte de los planes de expansión a nuevos medios, aunque apenas hay anuncios concretos. Por supuesto, la secuela ‘Super Mario Galaxy’ llega el 1 de abril. Los videojuegos son sólo un eslabón más de una cadena de dividendos que han convertido a Nintendo en una compañía muy diferente a la que era hace unos años.

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Redactor Andino