No solo va de la magia – El diario andino


Durante algunos años, ‘Magic: The Gathering’, el juego de cartas coleccionable que desde 1993 ha logrado reunir a más de cincuenta millones de jugadores en todo el mundo, vive una curiosa etapa de aceleración. El mercado de juegos de cartas cada vez más nutridos, la adaptación a los New Times se convierte en un juego más abierto para los nuevos jugadores que nunca, la influencia de la recolección … y las franquicias. ‘Magic’ parece haber aprendido del cine de Hollywood, donde el futuro del negocio es y lo ha aplicado. Estrictamente.
‘Magic’: una introducción en un párrafo. Esencialmente, ‘Magic’ es un juego de cartas en el que los jugadores enfrentan un mazo de cartas cuyo contenido les permite atacar, defender o comenzar hechizos, todo con una gran cantidad de variables en juego. El hecho de comenzar a partir de mazos que el jugador trae construidos o mazos que se crean a partir de cartas aleatorias en la mesa de juego se lanzan dos tipos diferentes de juegos, y a partir de allí se lanzan innumerables variables.
Ahora: quien piense que el fanático de las reglas ‘mágicas’, subdivididas en todo tipo de variantes, se ha vuelto más simple con el tiempo, es incorrecto. ‘Magic’, de hecho, ahora es más complejo que hace unos años cuando era un juego más nicho. Hace unos años, las únicas cartas complicadas eran las raras, pero la tendencia actual es que las letras tienen más y más texto y reglas, en parte para que las variables del juego sigan siendo infinitas, en parte para mantener el estímulo del descubrimiento y la imposibilidad de dominar todas las cartas (actualmente hay alrededor de 29,000 letras diferentes).
Donde mirar. Entonces, ¿cómo se ha convertido ‘Magic’ un juego más cercano, que ya no está cerrado en un nicho de jugadores donde es difícil entrar? Recordemos, sobre todo, que ‘Magic’ es propiedad de Magos de la costaLo que en los últimos años ha dado algunas lecciones maestras sobre cómo rejuvenecer y hacer atractivo para los nuevos jugadores un entretenimiento que hasta hace poco era quizás el paradigma del ocio cerrado a los recién llegados: ‘Dungoons & Dragons’. Y ha aplicado muchas de las lecciones de su último crecimiento.
La importancia de Internet. ‘Magic’ ha crecido notablemente, y es curioso teniendo en cuenta que hablamos de un juego de naturaleza analógica, primero gracias a sus variantes digitales, como ‘Magic the Gathering Arena’. Pero en los últimos tiempos, especialmente, gracias a los creadores de contenido que han cubierto variantes muy diversas del juego. Por ejemplo, en España, el canal de YouTube infrecuente Donde Wismichu es un invitado habitual y eso no se dedica exclusivamente a ‘Magic’, sino muy a menudo, y donde se registran los juegos que tienen un enorme seguimiento.
Otro ejemplo, esto en inglés: La zona de comandoDonde entre los juegos filmados y tutoriales de la variante del juego del juego se les permite tomar invitados relativamente conocidos. Pero en los últimos tiempos, los canales han encontrado un nuevo arrecife: el de los fanáticos que se dedican exclusivamente a Sobres abiertospermitiendo que los espectadores vivan la excitación del descubrimiento … sin gastar un pasto.
Llegan las franquicias. También tenemos un incentivo que abre ‘magia’ a innumerables audiencias: franquicias. En teoría, el mundo del juego es un multiverso, por lo que hay espacio para todos los tipos de series adicionales con personajes conocidos fuera de este cosmos de dragones de Magic D&D ‘,’ Stranger Things ‘,’ Fortnite ‘,’ Street Fighter ‘, Junji Ito, Monty Python, Post Malone, Marvel,’ Spongebob ‘y’ Sonic ‘.
Más allá del material promocional, las cruces con otras franquicias han comenzado a crearse en la serie de los universos más allá del sello, que ya ha incluido cartas inspiradas en ‘Warhammer 40,000’, ‘El Señor de los Anillos’, ‘Doctor Who’, ‘Jurásico Parque’, ‘Final Fantasy’, ‘Spider-Man’, ‘Fallout’ o ‘Assassin Creed’s’ ‘ entre muchos otros. A diferencia de la guarida secreta, estas series son perfectamente jugables e incorporables a las cubiertas con docenas de cartas cada una, lo que agrega un incentivo estético y coleccionable indiscutible. El éxito de estas franquicias ha llevado a ‘Magic’ a anunciar que en el futuro cercano, La mitad de los lanzamientos serán tarjetas de este tipo.
Una variante para todos. Dijimos que las reglas del juego no se han simplificado, pero tenemos un formato muy popular, especialmente diseñado para jugadores casuales: Commander, inicialmente creado por la comunidad a principios de siglo y formalizado en 2011. Este formato se caracteriza por grandes mazos (100 cartas) que incluye una tarjeta central llamada «Commander», que es una criatura legendaria o un Planewalker Con condiciones especiales, y donde puedes jugar con letras de todo tipo, promoviendo la creatividad en la creación de mazos.
Las reglas están diseñadas para que ‘Magic’ se convierta en un juego más social, de hasta seis jugadores y en el formato de todos. Además, la venta de mazos especiales preconstruidos para este formato facilita la entrada de nuevos jugadores, y es por eso que los canales como los mencionados anteriormente se centran, especialmente en esta variante, lejos de las reglas clásicas a veces áridas del juego.
El futuro de la magia. Abren una multitud de posibilidades en el futuro de la ‘magia’, ni más ni menos que en un buen juego del juego en sí. De la tentación de las franquicias (que, saben bien, podrían abrir las puertas hasta la espalda corriente principal Definitivo) a la gran recepción que han tenido reglas más asequibles como el comandante. Por el momento, ‘Magic’ sigue siendo un nicho, pero un nicho que millones de personas juegan en todo el mundo. La pregunta ahora es: ¿es posible crecer más? Y sobre todo … ¿Qué sacrificar en el camino?
Gracias a Pablo Fluiters por la ayuda brindada para la elaboración de este artículo.
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